Кратка история за Националния ден на видеоигрите



Какъв Филм Да Се Види?
 
Кратка история за Националния ден на видеоигрите

На 12 септември, Националния ден на видеоигрите, геймърите от цялата страна могат да се почувстват оправдани в избраното от тях хоби. В продължение на десетилетия видеоигрите се коренят в развлекателния пейзаж, източници на страхопочитание и противоречия. Интерактивната технология проявява въображение, а правилните игри могат да дадат ценни житейски уроци на хора от всички възрасти. В най-ранните дни на тази съвременна културна основа е малко вероятно умовете зад видеоигрите да са си представяли колко присъщо ще стане тяхното изобретение в обществото.



Ниматрон

Ядреният физик Едуард Кондън проектира Nimatron в края на 1939 г. и той дебютира на Световното изложение в Ню Йорк през април 1940 г. Смятан за първата машина за видеоигри, Nimatron противопоставя човека срещу компютъра в надпревара за гасене на редове от светлини – математическа игра, наречена Ним Близо 100 000 игри бяха изиграни на панаира, което направи машината успешна. Nimatron вдъхнови Nimrod и други легендарни игри.



червен 2 netflix

Тенис за двама

Тенис спортен аналогов осцилоскоп MyImages_Micha / Getty Images

Друг физик, Уилям Хигинботам, разработи спортната видеоигра Tennis for Two. Той използва осцилоскоп, за да покаже точки, които представляват играчите и топката. С помощта на копчета и бутони потребителите коригираха ударите си, за да прекарат топката над мрежата. Тенис за двама е една от най-историческите и отличителни аналогови игри.



Космическа война!

Мейнфрейм миникомпютри за космически кораби Евгений Соловьев / Getty Images

До началото на 60-те години тези извънгабаритни машини от минали десетилетия станаха много по-малки и по-евтини, въпреки че все още бяха твърде скъпи за потребителите за използване у дома. Програмистите искаха да покажат силата на тези нови мейнфрейм компютри и тогава компютърният учен Стив Ръсел излезе с Spacewar!. С превключване на превключвател и натискане на бутон вражеските космически кораби ще се опитат да се свалят един друг. Космическа война! никога не се продаваше в търговската мрежа, защото беше обществено достояние. Но когато се появиха монитори, той достигна до много по-голяма аудитория, включително бъдещи дизайнери на игри.



От DTL към TTL

DTL, диодно-транзисторни логически схеми, доставяха еднопосочен поток от информация. Този дизайн даде на играчите основна визуализация на игра, като прости точки на екрана. През 70-те години TTL или транзисторно-транзисторните логически вериги пробиха с двупосочен подход. Това намали разходите за компютър и подобри визуализацията на играта. Аркадните игри, управлявани с монети, се превърнаха в търговско удоволствие, тъй като хората започнаха все повече да се интересуват от тази научнофантастична форма на забавление.



Първа домашна конзола

На 24 май 1972 г. Magnavox Odyssey стана първата конзола за игра у дома. Работеше чрез инсталиране на обикновен антенен превключвател за игра към телевизионните терминали. С помощта на няколко кабела преминаването между телевизия и игри беше лесно, тъй като черно-бялото устройство имаше достъп до неизползвания VHF - много високочестотен - канал на всеки телевизор. Magnavox рекламира Odyssey като пълен пакет за домашно забавление с няколко касети за игри и съответстващи залепени екранни наслагвания, за да придадат на всяка игра повече контекст.



понг

Комерсиален успех на Atari с топка и гребло за понг Maxiphoto / Getty Images

Основана през 1972 г., разработчикът Atari революционизира индустрията, като произведе първата комерсиално успешна видео игра Pong. Тази двуизмерна игра за тенис на маса се превърна в световна сензация след излизането си през 1975 г. Той привлече вниманието на процъфтяващите аркадни геймъри и фирмени конкуренти, които скоро излязоха със свои собствени алтернативи за топка и гребло. Atari в крайна сметка пусна домашната версия, която също беше успешна. Културното влияние на Pong му спечелва място в Smithsonian.



Пак Ман

Pakkuman и Puck Man бяха само няколко от имената, през които японската компания Namco и нейният гейм дизайнер Тору Иватани преминаха, преди да се заключат с Pac-Man. Този малък жълт герой беше по-малко насилствена алтернатива на това, което беше на пазара. Целта му беше да изяде пътя си през лабиринт, като същевременно избягва четирите призрачни злодеи: Инки, Пинки, Блинки и Клайд. До началото на 80-те Pac-Man привличаше милиони приходи всяка седмица. Той породи множество спин-офи и си проправи път към конзолите до средата на 90-те.



Компютри за игри

Игрални компютри масово мултиплейър онлайн mikkelwilliam / Getty Images

Нарастването на конкуренцията от Apple, Commodore и други компании за игри доведе до повишаване на осведомеността за програмирането и компютрите. До началото на 80-те години усъвършенстваните графични и звукови възможности издигнаха индустрията до нови висоти. Компютърните компании за игри проектираха специални аудио и визуални компоненти и аксесоари, които им помогнаха да се възползват от масовите онлайн игри за много играчи, MMO, които биха извели нещата на ново ниво.

Влезте в Nintendo Game Boy

Nintendo Game Boy беше първата ръчна конзола и доминираше в индустрията повече от десетилетие. Сивото, вертикално 8-битово матрично устройство използва касети за зареждане на популярни игри, като Tetris и Super Mario. Докато Atari и Sega излязоха със свои собствени версии, проблемите с консумацията на батерията попречиха на успеха на конкурентите. Единственият, който успя да се изправи срещу Nintendo, беше PlayStation. Създанието на Sony се похвали с широк екран, хоризонтална ориентация, дълъг живот на батерията и усъвършенствана обработка.

sco срещу aus

От Snake до Pokemon Go

Мобилен телефон Pokemon Go Snake TommL / Getty Images

Базирана на аркадната игра Blockade, Snake стана първата мобилна игра за телефони Nokia, още в края на 90-те. Мобилните екрани бяха ограничени по размер и зрителна острота, а животът на батерията не можеше да се справи с продължително време на игра. Игрите за мобилни телефони са създадени за тези между моментите на скука. Все повече и повече телефони идваха с предварително инсталирани различни игри. С течение на времето телефоните станаха толкова сложни, че игрите с разширена реалност, като Pokemon Go, по същество превзеха реалността в ръцете на някои заклети фенове.